Das Geheimnis von Mathieloron

Das Geheimnis von Mathieloron

Kompakt:

  • System: Eigenentwicklung mit Elementen aus MERP & TOR
  • Schwerpunkte:  Elben, Waldläufer, Fantasy, Herr der Ringe, MERP,
    Geschichte Mittelerdes
  • Würfel: 3W10 (2x gleichfarbige/gemusterte, 1x andere Farbe/Muster)
  • Spielleiter: Thomas M.
  • Alterseinstufung: ab 16 Jahren (nach ab welchem alter)
  • Triggerwarnung: keine
  • Spielmaterial: Charakter werden gestellt
  • Info: Das Spiel wird auf englisch entwickelt (d.h. auch der Charakterbogen ist darin verfasst), weswegen zumindest etwas Englisch hilfreich ist (z.B. Verständnis der Fertigkeitsnamen auf dem Bogen). Kenntnisse in MERP/MERS und TOR/DER helfen beim Verständnis einiger Elemente, sind aber nicht nötig.

System

Das System versucht sich beim Entwurf an Tolkiens Welt zu orientieren. Dies bedeutet neben kulturtypischen Besonderheiten auch, dass es kein regeltechnisches Balancing gibt, um allen Kulturen ungefähr gleiche Chancen zu geben! Manche Kulturen wie z.B. Elben (und besonders Noldor)
sind in allem, was man regeltechnisch erfassen kann (vor allem Skills/Fertigkeiten), weit besser als Menschen – ohne dass hierfür künstliche (d.h. nicht aus der Vorlage ableitbare) regeltechnische
Nachteile eingebaut werden. Ähnlich sind die Dúnedain regelmechanisch allen anderen Menschen deutlich überlegen (=haben mehr/bessere Boni und Fertigkeiten).

Bei der Gestaltung der Spielrunde ist es bei Verwendung dieses Systems Aufgabe des Spielleiters, den Zugang zu solchen Kulturen entweder zu begrenzen (d.h. an Spieler, die verstehen, worauf sie sich einlassen), oder den Spielern von Anfang an klar zu machen, dass solche Figuren auch Nachteile haben, die sich nicht direkt in Boni und Spielwerten ausdrücken. Dies drückt sich oft in der Art und Weise aus, wie andere Personen auf diese Figuren reagieren, was dem Spieler dann einiges abverlangen kann auf was er oder sie vielleicht nicht vorbereitet ist.

Kämpfe sind stets ein Risiko (ähnlich wie MERP/RM). Es gibt zwar auch einfache Ausdauerpunkte (ähnlich wie Trefferpunkte bei D&D), doch auch kritische Treffer, welche bei einem genügend hohen Wurfergebnis und je nach Waffe zu „echten“ Verletzungen wie blutenden Wunden, Runden von Kampfunfähigkeit, gebrochenen Knochen, abgetrennten Gliedmaßen etc. führen. Ein eingeschlagener Schädel kann mit Pech auch einem vorher völlig unverwundeten Charakter passieren! Aus diesem Grund ist es nicht ratsam, Konflikten einfach mit gezückter Waffe zu begegnen (zumindest nicht ohne guten Plan und Vorbereitung) und darauf zu bauen, dass man bessere Boni und mehr Trefferpunkte als der Gegner hat (und evtl. in der
Überzahl ist). Zudem gibt es keine einfache und nahezu stets verfügbare Heilmagie (Kleriker/Priester), die einen in Windeseile auch mitten im Kampf wieder fit macht (oder in wenigen Minuten nach einem solchen). Die Heilung echter Wunden dauert Tage oder gar Wochen (Spielzeit)!

Abenteuer

Wir schreiben das Jahr 1403 des Dritten Zeitalters. Das Rittergut von Mathieloron in der cardolanischen Baronie Dol Caladir ist trotz eines freudigen Ereignisses von Niedergeschlagenheit gekennzeichnet. Es ist die Aufgabe der Heldengruppe, den Bewohnern des Anwesens zu helfen, eine Tragödie zu verhindern. Es gilt die Angelegenheit aufzuklären und die Ursache der Ereignisse zu beseitigen. Wackere und hilfsbereite Helden sind eine Voraussetzung für den Erfolg!

Zeitfenster der Veranstaltung (2)

Tisch 12
-
Tolkien Gesellschaft
Slot 1
admin admin

Tisch 12
-
Tolkien Gesellschaft
Slot 2
admin admin

Schreibe einen Kommentar