DNA / DOA

DNA / DOA

Kompakt:

  • System: Shadowrun 3.01
  • Schwerpunkte: Cyberpunk, Megakonzerne, Heist
  • Würfel: W6
  • Spielleiter: Christian
  • Alterseinstufung: ab 12 Jahren (nach ab welchem alter)
  • Triggerwarnung: Gewalt
  • Spielmaterial: Charakter werden gestellt

System

Die größten multinationalen Konzerne – sogenannte Megakons – besitzen eine Form der Exterritorialität, was ihnen erlaubt, unbehelligt von staatlichen Gesetzen auf ihrem eigenen Grund zu agieren. Polizeiliche Aufgaben werden ebenfalls von einzelnen Konzernen übernommen. Weite Teile der Erde sind durch rücksichtslose Ausbeutung und Katastrophen zerstört. Die Katastrophen haben zusammen mit mehreren Pandemien eines stark mutagenen Virus – dem ein Drittel der Weltbevölkerung zum Opfer fiel – die urbane Gesellschaft stark polarisiert: eine vergleichsweise wohlhabende Schicht von Konzernangestellten, die in geschützten Enklaven ihres jeweiligen Konzerns leben und eine große Schicht von Armen, die weitgehend rechtlos außerhalb der Konzerne leben. Außerhalb der zu Megaplexen zusammengewachsenen Städte verwildern viele Gebiete oder werden zu autonomen Kleinstaaten.

Parallel zu dieser Entwicklung kehrt jedoch auch die Magie in die Welt zurück, die nach dem Mayakalender nun als sechste Welt bezeichnet wird. Viele Menschen werden als Elfen, Zwerge oder Orks geboren oder im Zuge der „Goblinisierung“ dazu verwandelt, während sich Naturvölker wie die Indianer mithilfe von Magie gegen ihre Unterdrücker erheben und eigene Staaten gründen, was zur Balkanisierung vieler Staaten führt und Zauberer zu unverzichtbaren Bestandteilen der modernen Kriegsführung macht. Wesen wie Vampire und Drachen machen die sechste Welt nur noch gefährlicher. Rassismus richtet sich verstärkt gegen die als gewalttätig oder kriminell verschrienen Orks und Trolle, während die Konzerne in der Magie eine neue Einnahmequelle entdeckt haben.

Würfelproben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln, kurz W6, durchgeführt. Die Grundregel ist das sogenannte „Erfolgssystem“, das in der dritten und vierten Version unterschiedlich ausgestaltet ist. Den 3.01-Regeln folgend, versuchen die Spieler mit mehreren Würfen einen vorgegebenen Wert – den „Mindestwurf“ (z. B. 5) – zu übertreffen. Jeder Würfel, der den Mindestwurf anzeigt (also 5 in unserem Beispiel) oder übertrifft (6 anzeigt), zählt dabei als „Erfolg“. Durch die Anzahl der Erfolge wird ermittelt, ob und wie gut eine Probe bestanden wurde. Bei Proben zwischen konkurrierenden Parteien werden die jeweils erreichten Erfolge verglichen und die „Nettoerfolge“ bestimmt. In der 3.01D-Edition wurde der Mindestwurf hier vom Spielleiter anhand diverser Tabellen und seiner Einschätzung der Situation modifiziert, also herauf- oder herabgesetzt. In der 4. Edition verhängt der Spielleiter ebenfalls nach Tabellen und Gefühl sogenannte Würfelpoolmodifikatoren, die die Anzahl der Würfel, die zum Erreichen des Mindestwurfes zur Verfügung stehen, verändern.

Abenteuer

Ein einfacher Datendiebstahl…

…ein Run auf ein Aztechnology-Labor. Irgend etwas ist schiefgelaufen und nun steht ihr da – ohne Beute, ohne Connections und mit nur einer Chance: Raus aus Seattle, aber schnell.

Dabei gibt es nur ein Problem: Der einzige Weg nach draußen führt durch die Unterwelt von Seattle, die von den Orks beherrschte Kanalisation. Keine falsche Bewegung! Es könnte Eure letzte sein!

Zeitfenster der Veranstaltung (1)

Tisch 11
-
Shadowrun 3
Christian Ilgner Christian Ilgner

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