So Nicht Schurke
Kompakt:
- System: So nicht Schurke
- Schwerpunkte: Action, Spaß und Stunts
- Würfel: W6
- Spielleiter: Andreas B.
- Spieleranzahl: 3
- Alterseinstufung: ab 5Jahren (nach ab welchem alter)
- Triggerwarnung: –
- Spielmaterial: Charakter werden gestellt
System
So tun als ob, Abenteuer erleben, Geschichten erzählen – für die ganze Familie! Lasst euch von eurem Erzähler an fantastische Orte versetzen und nutzt die besonderen Fähigkeiten eurer selbsterschaffenen Charaktere. Gemeinsam überwindet ihr Hindernisse, löst Rätsel oder haltet die Bösewichte auf und ruft dabei „So nicht, Schurke!“.
Bei SO NICHT, SCHURKE! Spielt man ein Kind, das Abenteuer in einem Märchenland namens Fabula erlebt, das im Wesentlichen aus vier Regionen besteht, die aus unserer Welt jeweils anders zu erreichen sind.
Da Land im Schrank kann durch ebendiesen betreten werden,
das Land unter dem Bett findet man unter dem Bett,
das Land hinter den Büchern kann man erreichen, wenn man mal das Bücherregal abrückt,
und das Land aus dem Fenster zuletzt ist zu erreichen, wenn man heimlich aus dem Kinderzimmerfenster klettert.
Die Länder sind jeweils voneinander getrennt und nur über das Zuhause miteinander verbunden. Da gibt es dann Landmarken wie die Ghule-Schule, die Knusperküche und die Drachenrotzfälle. Das reicht von überkandidelt bunt und fröhlich bis hin zu ordentlich gruselig, aber natürlich alles schön kindgerecht.
Jeder Charakter wird hierbei durch ein Nomen, ein Adjektiv und ein Verb definiert.
Das Nomen ist sozusagen die Klasse, also „Astronaut“, „Pirat“ oder auch nur einfach „Kind“, und bringt besondere Fähigkeiten mit sich.
Adjektive sind Begriffe wie „cool“, „gütig“ oder „kräftig“, die zusätzliche Eigenschaftsboni geben.
Verben zuletzt sind Satzenden wie „… der Eiscreme isst“ oder der „gute Bücher liest“, was situationsbedingte Vorteile gewährt.
Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Kniffen, die ebenfalls kurzfristig Vorteile gewähren.
Darüber hinaus hat jedes Kind einen Begleiter, der von einem beliebigen Tier bis zu einem Monster so ziemlich alles sein kann und eigene Tricks beherrscht, die den Charakter unterstützen. Beispiele hierfür sind Fliegende Kraken oder Roboterhunde oder einfach nur Kleine Geschwister.
Jeder Charakter hat vier Eigenschaften: Stark, Schnell, Schlau und Fabelhaft.
Abenteuer:
TBD
Zeitfenster der Veranstaltung (1)
Kindertisch
-
So nicht Schurke
Thomas